Diseño De Interfaces Centrados En Los Usuarios Y Su Aplicación En El Diseño De Materiales On-line
Diseño de interfaces centrados en los usuarios y su aplicación en el diseño de materiales on-line
Diseño
de interfaces centrados en los usuarios y su aplicación en el diseño
de materiales on-line
Carlos Busón Buesa
Profesor experto Comunidad de Madrid
Diseño de páginas web
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2.- Pensando en nuestros usuarios
3.- Estudiando nuestra audiencia
6.- Fase de evaluación de la producción
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"El buen sentido es la cosa mejor repartida del mundo, pues todos juzgan que poseen tan buena provisión de él que aun los más difíciles de contentar en otras materias no suelen apetecer más del que ya tienen. En lo cual no es verosímil que todos se engañen, sino más bien esto demuestra que la facultad de juzgar bien y de distinguir lo verdadero de lo falso, que es propiamente lo que llamamos buen sentido o razón, es por naturaleza igual en todos los hombres, y por lo tanto, que la diversidad de nuestras opiniones no procede de que unos sean más racionales que otros, sino tan sólo de que dirigimos nuestros pensamientos y no consideramos las mismas cosas. No basta, ciertamente, tener un buen (Descartes: "Discurso del método". |
Internet ha permitido una revolución en la búsqueda de recursos aplicados a la educación, podemos acceder a los más variados contenidos sobre los más diversos temas, es posible obtener cualquier dato científico de interés actualizado, fondos de museos, resultados de investigaciones, imágenes de todo tipo etc, por ello muchos han creído que Internet es la solución ideal para la producción de materiales a para la enseñanza a distancia, lo que ahora se viene a conocer como e-learning. Todo eso puede ser en parte cierto pero educar no es sólo introducir contenidos en la red, citando a Rozak1 (1988) el contenido antes que los medios, el mensaje antes que el medio.
Internet es un nuevo medio y como tal hay que diseñar materiales específicamente elaborados para este singular vehículo de transmisión de datos, es decir, desarrollar materiales educativos on-line no consisten en transferir los textos escritos que podemos obtener en una copia en papel a formato html o pdf y ya esta (aunque esto sigue siendo muy útil a la hora de realizar una lectura más pausada de los materiales en una versión impresa que nuestros usuarios pueden obtener cuando lo necesiten), esto no es en ningún caso un material diseñado para la red.
Tampoco podemos empezar a pensar que la red es como un nuevo tipo de televisión
en donde podemos incluir una conferencia o clase on-line a pantalla completa u cualquier otra opción que deslumbre a nuestros alumnos, la tecnología disponible actualmente y el ancho de banda de la red aun no están al alcance del gran publico.
Uno podría pensar que desarrollar materiales para la red nos valdrían como modelo los ya conocidos CD ROM, sin embargo estos soportes aunque se parezcan, ya que se pueden visionarse en los ordenadores, son medios por su desarrollo y posibilidades técnicas totalmente diferentes.
Internet y en nuestro caso la Web es un medio propio con sus ventajas y limitaciones que la hacen única, por tanto debemos de pensar que aunque podremos basarnos en formulas de otros medios debemos de adaptarlos a la red, aceptando sus limitaciones y potenciando sus ventajas. Como nos dice Donald A .Norman2
(1998) Hay que diseñar para el medio. Fijémonos en este documento que usted esta leyendo en este momento, es un texto diseñado para ser presentado en papel, su estructura es lineal, aunque este presente en un congreso virtual, usted preferirá leerlo en una copia en papel antes que en la pantalla de su ordenador, es mucho más cómoda para su vista. Si este documento fuera diseñado específicamente para la web tendría una estructura y aspecto totalmente diferente, aunque los contenidos fueran los mismos.
2.- Pensando en nuestros usuarios
Cuando nos ponemos a diseñar un material debemos siempre de pensar en quienes los van a utilizar, las páginas web son más aptas para ser hojeadas que leídas, los monitores de los ordenadores en su mayor parte tienen una definición de 75 puntos por pulgada, (una copia impresa puede tener más de 300) por lo tanto hasta que no se desarrollen pantallas con una mayor definición será mas fácil leer un texto impreso que uno presentado en la pantalla de un ordenador.
Para Jakob Nielsen3 (pag. 101) existen tres directrices que son fundamentales a la hora de desarrollar materiales en la web, estas son:
- Ser sucinto. Escribir no más de la mitad del texto que se habría usado para cubrir el mismo material en una publicación impresa.
- Escribir para poder encontrar las cosas. No obligar a los usuarios a leer bloques de texto extensos; en vez de ello utilizar párrafos cortos, subencabezados y listas con viñetas.
- Utilizar hipertexto
para dividir la información en múltiples paacute;ginas
Debemos por lo tanto de facilitar la utilización por parte de nuestros usuarios, debemos de aprender a "escribir para la web", es fundamental enlazar los objetivos del sitio con las necesidades de los usuarios. El diseño visual es aquello que percibimos al final del proceso, lo que se nos muestra y lo que se va a utilizar, sin embargo en un plano inmediatamente anterior deben estar, el diseño de la navegación, el diseño de la interface de usuario, y el diseño de la información, es decir el diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento. Jesse James Garret 4 nos propone un modelo a seguir basado en los elementos de la experiencia de usuario que explica los pasos a seguir desde la concepción inicial hasta su culminación. (Tabla 1)

Cuando desarrollamos materiales formativos on-line podremos utilizar cualquiera de las numerosas aplicaciones existentes en el mercado, todas tienen muchas posibilidades pero ¿vamos a desarrollar un material educativo adaptado al usuario o lo vamos adaptar a la aplicación?, la respuesta es simple vamos a adaptarlo a la aplicación, estas aplicaciones pese a su constante evolución están pensadas para formulas genéricas, pero en muchos casos nuestro material puede tener puntos específicos que no se cubren con las opciones de los software existentes. ¿El currículo debe de adaptarse al ordenador o viceversa?
También hay otro problema añadido, como bien nos recuerda Donald A. Norman 5 (pag. 189) …los diseñadores no son los usuarios típicos. Adquieren tanta experiencia en la utilización del objeto que han diseñado que no pueden creer que alguien tenga problemas con él; lo único que puede impedir que esto ocurra es la interacción y la realización de pruebas con usuarios efectivos a lo largo de todo el proceso de diseño. Como vemos lo que parece fácil no es necesariamente fácil de usar, los diseñadores pecamos muchas veces de creer que en nuestro alarde de demostrar que podemos realizar maravillosos interfases con ultimo grito de diseño y de la tecnología punta van a ser entendidos por nuestros usuarios. Esto es aun más grave si se trata de aplicaciones educativas, podemos hacer más difícil el uso de la aplicación que la materia que queremos enseñar.
Según Jeffrey Veen 6 el usuario siempre se hace las siguientes preguntas cuando se encuentra frente a una pantalla web ¿Dónde estoy?, ¿Qué puedo hacer aquí?, ¿Dónde puedo ir?, podemos plantearnos las mismas preguntas y ponernos en lugar de nuestro usuario e ir respondiéndolas (si podemos), seguro que modificamos muchas cosas.
3.- Estudiando nuestra audiencia
Es importante entender que las mejores y mejor planificadas páginas pueden cargarse y aparecer de maneras totalmente diferentes cuando se visitan desde diferentes ordenadores y con diferentes navegadores. ¿Por qué? En primer lugar, los usuarios acceden a Internet a través de una amplia variedad de ordenadores, con diferentes velocidades de módem, y diferentes monitores. En segundo lugar, no todos los visualizadores de Web son iguales. Hay docenas de ellos en el mercado, pero el HTML, el lenguaje del Web, se desarrolla tan rápidamente que muchos visualizadores de Web no soportan todas las características más recientes.
Para complicar más las cosas, algunas personas todavía usan visualizadores de texto para acceder al Web. Otras desconectan la opción de cargar gráficos para aumentar la velocidad de carga de las páginas.
¿Cómo consigo paliar estas diferencias?. Antes de diseñar una página de Web, plantéese otra pregunta clave: ¿quién va a ser mi mayor audiencia? ¿Desea que acceda a las páginas cuanta más gente mejor, o quiere que sea un grupo determinado de personas? Por ejemplo, sin una onexión a Internet de alta velocidad, el mero hecho de cargar una página que contenga gran cantidad de gráficos puede llevar mucho tiempo. Para personas que posean módems de baja velocidad puede ser una experiencia realmente frustrante; muchos desistirán en su empeño rápidamente, antes incluso de que hayan tenido la oportunidad de leer los contenidos de la página. Por otro lado, si está usted desarrollando un servicio de formación a empresas o instituciones importantes, no es descabellado pensar que poseerán conexiones de alta velocidad, como RDSI o líneas de fibra óptica, o incluso ubicarlas dentro de la propia Intranet. Eso significa que la presentación gráfica puede ser visionada rápidamente, permitiéndole añadir una gran cantidad de gráficos, animaciones y audio que le darán una mayor vistosidad de elementos multimedia
.
Recuerde que está diseñando en tiempo además de en espacio, por lo tanto, debe tener en consideración el equipo que el usuario esté usando. Actualmente, el usuario medio accede al Web con velocidades de módem relativamente lentas, además muchos proveedores de servicios a Internet están colapsados por sus políticas de captación de usuarios de forma que debe pensar que el usuario medio tendrá muchos problemas de velocidad. Sus páginas deberían tener esto en cuenta. Lo ideal sería que los tamaños de sus archivos fueran lo suficientemente pequeños como para ser cargados en 10 segundos o menos. La solución más simple es mantener sus páginas lo más sencillas posible y evitar esos "detallitos" tan tentadores que sólo unos pocos navegadores soportan. Muchos autores son poco amigos de introducir nuevas tecnologías en nuestros espacios web, estos pueden ser interesantes para un reducido grupo de usuarios pero para la gran mayoría pueden constituir un problema, como nos dice Nielsen (2000) Saboree la simplicidad, y céntrese en los objetivos del usuario en vez de en el diseño.
Como hemos visto anteriormente, lo primero que tenemos de tener, es una idea y los objetivos que queremos lograr con ella. Para ello debemos responder a unas preguntas.
Tema: ¿cuál va a ser el tema de formación que trataremos en nuestro espacio en la red?, ¿cuáles son los objetivos que queremos lograr?
Publico: ¿a que tipo de usuario nos estamos dirigiendo? ¿qué tipo de formación es lo que espera obtener de nuestro sitio?
Utilización: ¿qué uso se dará a nuestro material?, ¿cómo queremos que sea la interacción de nuestro sitio?
Desarrollo: ¿ De qué materiales disponemos?, ¿ disponemos de un guión en el que nos vamos a basar, disponemos de los materiales necesarios para su realización (fotos, textos, archivos sonoros, etc.)
?
Una vez elaborados los guiones seguiremos las siguientes fases:
- Preparación de los medios necesarios para la producción .
- Producción del material .
- Evaluación de la producción.
- Corrección de los problemas detectados.
Después de responder a estas preguntas nos pondremos a trabajar con el desarrollo de los contenidos de nuestro espacio. Cuando nos ponemos a trabajar en nuestro material el resultado será una página Web, pero antes de nada lo mejor que podemos hacer es olvidarnos del HTML, Flash y similares y utilizar el tradicional lápiz y papel. Lo primero que tendremos que hacer es realizar una planificación de la estructura de nuestras páginas de forma que tengan una mínima coherencia sobre el papel antes de empezar a programar. Este paso es fundamental ya que nos evitará errores a la hora de su realización en el ordenador. Es fundamental mantener la coherencia, visual, conceptual y mecánica de todo el espacio, en esta fase trabajaremos como arquitectos de la información 7, concentrándonos en la descodificación de las datos y dándoles forma dentro de las estructuras que están dentro de la aplicación que estamos desarrollando.
Como hemos visto es necesario seguir unos ciertos pasos antes de empezar a programar. Lo primero que debemos hacer es elegir la temática de nuestra página, es decir a que tema estará dedicada. Lo segundo que vamos a hacer es recopilar, en base a los contenidos, la información en los diferentes formatos que queremos tratar es decir, las imágenes, los ficheros de sonido, que vamos a incluir, etc. Lo que haremos a continuación es elaborar un guión, es decir como vamos a estructurar los contenidos que vamos a tratar para ello realizaremos un guión multimedia
, es decir sobre
el papel iremos diseñando la estructura de nuestras páginas y la relación que tienen entre sí.
Es fundamental tener siempre presente que si el tema que tratamos no consigue una buena interacción con el usuario, no vamos a lograr nuestro objetivo que es enseñar, y de nada vale un buen trabajo de diseño. De hecho muchos sitios importantes en la red apuestan por diseños sencillos que no enmascaran el contenido de las páginas. El diseño en estos casos puede parecer aburrido pero a la larga es el que se impone, como hemos dicho anteriormente lo que busca el visitante es información, si dificultamos su búsqueda con un diseño complejo de nada valdrá el conjunto del sitio Web.
Debemos siempre aprender de lo que vemos, si vamos a realizar un sitio en la red dedicado a una formación determinada, la mejor manera de realizarlo es ver lo que esta hecho y rescatar las buenas ideas, sin embargo nunca desprecie una idea estúpida, muchas veces podemos encontrar interesantes efectos de interacción en juegos en la red que dejan mucho que desear por los temas que tratan, podemos adaptar esas ideas a nuestro espacio y lograremos resultados realmente interesantes. También debemos de fijarnos en que no funciona de los espacios en la red, estas experiencias que adquirimos al navegar por la red se deben de tener muy en cuenta para evitar ciertos errores repetitivos. La regla de oro a seguir es ponerse en el lugar del usuario medio si algo no funciona, debemos siempre de preguntarnos ¿ porque?
Una vez recopilada la información que vamos a emplear en nuestra página
debemos centrarnos en el aspecto que va a tener nuestra web su aspecto y la estructura es muy importante a la hora de tener éxito de cara a nuestros visitantes. El facilitar la navegación mediante menús, iconos, mapas u otros elementos puede evitar que nuestros visitantes se pierdan en un mar de páginas, es recomendable en estos casos realizar un mapa sobre papel de la estructura y sus interconexiones.
La estructura de un conjunto de páginas web es un aspecto muy importante a la hora de diseñar nuestro sitio, ya que una buena estructura permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil y clara, mientras que un conjunto de páginas web con una mala estructura producirá en el lector una sensación de estar perdido, no encontrará rápidamente lo que busca y terminará por abandonar nuestro sitio.
Debemos de tener en cuenta que el diseño de la estructura va depender en buena medida del tipo de contenido que vamos a tener, No es lo mismo crear una estructura de navegación para un sitio que desea publicar información como en el caso de un periódico cuya estructura estará formada por secciones del mismo, este tipo de información se adapta bastante bien a una estructura lineal como jerárquica.
Los tipos de estructuras que pueden presentar nuestro sitio web son la lineal, la jerárquica y la compuesta
- Navegación lineal es aquella que la navegación se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas, es decir solo podemos navegar hacia delante o hacia atrás como puede ser el visionado de un vídeo.
- Navegación jerárquica es aquella en que el usuario navega a través de unas estructuras en forma de árbol invertido, todo el contenido esta estructurado en una estructura ramificada que no se conectan con las otras ramas de este espacio.
- Navegación compuesta, es aquella en la que el usuario navega libremente por nuestro espacio, combinado los dos tipos anteriores.
Muchas veces los espacios en la red son una combinación de todos estos tipos entre sí, de forma que en algunos momentos los diseñadores han querido que la navegación fuera lineal u otra cualquiera.
Poco a poco definiremos la estructura que tendrá nuestro sitio Web, no importa que al final la estructura cambie con respecto a lo que teníamos previsto, lo importante es definir con unas ciertas pautas como va a ser nuestro sitio Web de forma que podamos planificar su construcción. Posteriormente tendremos que elaborar un diseño más concreto de cada página, es decir donde ubicaremos el texto, las imágenes, los botones y todos los elementos que vamos a incluir.
Una vez que haya decidido lo que usted y su audiencia quieren, es hora de preparar los contenidos. Esto no sólo se basa en añadir simplemente ódigo HTML a documentos que ya tiene. Vamos a indicarle unas algunas ideas:
- La página principal debería atraer poderosamente la atención de su usuario, no se trata de bombardearles con información. La base debería ser sencilla y el texto breve.
- Reproducir ideas u otros documentos en la Web no suele funcionar bien. La gente suele tener tiempos de atención pequeños y no suele agradar la idea de leer gran cantidad de texto en la pantalla de un ordenador. Utilice solamente la información más interesante. Añada encabezamientos y texto en negrita donde sea apropiado, para facilitar la lectura. Intente limitar el número de páginas por cada archivo a tres pantallas, también puede incluir pantalla s adaptadas para su impresión.
- Si debe de incluir documentos extensos, divídalos en secciones con encabezamientos. Cree un índice o tabla de contenidos al principio de la página. Si quiere proporcionar acceso a gran cantidad de documentos, añada un motor de búsqueda o proporcione los documentos en formato ASCII o PDF, que pueden ser copiados fácilmente para su posterior lectura.
- Utilice gráficos para mejorar la explicación de conceptos, pero reduzca al mínimo el tamaño de los archivos gráficos siempre que sea posible. Incluya solamente esas imágenes que pueden añadir valor. No todas las imágenes necesitan ser en color y con detalle; no todas las imágenes han de ser a pantalla completa, optimice los recursos gráficos de forma que el usuario vea favorecida su navegación
- Una base que tenga buena presencia en su navegador favorito puede aparecer de manera diferente a personas que accedan desde otros navegadores, de manera que siempre es mejor comprobar que su página aparece perfectamente en otros navegadores, y incluso como se ven en diferentes sistemas operativos. Una pagina diseñada para un PC para Internet Explorer puede verse de manera totalmente diferente en el mismo navegador en un Mac.
- Piense en añadir enlaces a páginas relacionadas para ofrecer más información. No se trata de añadir enlaces sin comprobar su contenido recuerda que algunas páginas pueden ser infobasura disfrazada que confunden a tu usuario.
- Anime a sus alumnos que le hagan comentarios por correo electrónico. Conseguirá información muy importante de su audiencia. Los foros de debate hacen que participe su audiencia y esto puede favorecer el contenido de su página.
- Compruebe el volumen de tráfico de sus páginas, y el camino seguido por los navegantes en sus páginas, de manera que pueda cambiar los contenidos de acuerdo a ello. Esto se puede lograr con programas estadísticos que auditan nuestro sitio en la red, son muy útiles a la hora de rediseñar nuestra página.
6.- Fase de evaluación de la producción
Aquí nos referimos a la evaluación final de todo el proceso de producción, aunque no olvidemos que en todas sus fases debe existir la consiguiente evaluación continua para corroborar que estamos haciendo bien nuestro trabajo, el primer paso para revisar un mal diseño es conocer sus causas.
En este apartado, una vez que ya hemos finalizado nuestro proyecto en la web, tenemos que plantearnos los siguientes interrogantes:
¿Con nuestra producción llegamos a conseguir los objetivos iniciales?
¿Cuál es la calidad de la imágenes y el sonidos empleados?
¿Es amigable la interface?
¿La integración de medios se hace en función de cada uno
de sus lenguajes específicos?
¿Qué nivel de interactividad tiene el documento?
¿Los contenidos son pertinentes y se adecuan a los destinatarios?
¿Hemos creado conocimiento con nuestra producción, o sólo
información?
Al final de nuestro trabajo debemos de volver a evaluarlo con usuarios para detectar posibles errores que se nos podían haber pasado por alto en las primeras fases de desarrollo, en el caso de materiales educativos esto es fundamental ya que pueden producirse errores de comprensión por parte de los usuarios por un mal diseño o por el tratamiento que se han dado a los materiales. También es importante cuidar el contenido evitando imágenes o textos que puedan provocar polémica, como pudiera ser un comentario gracioso machista o xenófobo, aunque en la red suele ser recomendable emplear el sentido del humor para atraer la atención de los usuarios debemos huir de este tipo de "comentarios".
Durante todo el proceso iremos desarrollando diferentes versiones que denominaremos versiones beta en donde iremos probando nuestro material, lo ideal es realizar un test de usabilidad 8 de la producción, Steve Krug (2001) 9 nos propone un sencillo y barato laboratorio de usabilidad que es muy útil a la hora de analizar producciones on-line o off-line, todo lo que se necesita es un ordenador una cámara de video (para grabar la sesión), un cable un monitor de televisión (para visionar la prueba) y poco más, la prueba empieza con una sesión a diferentes usuarios que no conocen su material pero que pueden ser el publico objetivo de lo que se va a producir, se les indica que se grabara la sesión en audio y video (el video grabara la pantalla del ordenador con todo lo que el usuario va realizando con la aplicación a evaluar), un encuestador le va preguntando algunas preguntas y va tomando notas, Krug nos recomienda realizar algunas preguntas informales para conocer nuestro usuario y para romper la tensión de la prueba, es muy importante que el usuario nos sea sincero en todo momento y que nos comente en voz alta todo aquello que le pasa por la cabeza a la hora de usar el material. En otra sale pueden estar visionando en el monitor de televisión la prueba los responsables de la producción, así pueden ver en todo momento lo que ocurre y pueden anotar posibles soluciones a problemas encontrados, la cámara de video es útil ya que al grabar la sesión esta puede volver a visionarse y analizarse por el grupo de producción.
Todo ello nos genera una interesante información de cómo van a responder nuestros usuarios frente a los materiales, si no disponemos de este equipo también es posible realizar la prueba con algunos amigos que lo prueben y nos comenten sinceramente lo que ha parecido, debemos entender que la critica constructiva es extremadamente útil y que nos puede alertar posibles problemas que habían pasado desapercibidos por el equipo de producción.
Diseñar aplicaciones educativas no es tarea fácil, el querer suplantar un profesor real por un sucedáneo electrónico nunca lograra sus objetivos, la comunicación real que tenemos frente a frente (alumnos-profesor) en una clase es muy superior en todos los sentidos a cualquier otra formula conocida. Sin embargo diseñar materiales en la red puede ser una valiosa herramienta que puede dar un valor añadido a la formación tradicional o a la que se realiza a distancia.
En la red la distancia física y el tiempo no existen, podemos comunicarnos con nuestros alumnos en cualquier parte del mundo mediante los chats, correo electrónicos, foros de debate, videoconferencias, etc, debemos de aprovechar estas posibilidades.
Debemos aprender a escuchar a nuestros alumnos para que nos ayuden a construir mejores materiales, estos pueden opinar y dar sugerencias de mejora aquí y allá, estos consejos valen a veces mucho más que la opinión de ciertos gurus especializados que dan formulas genéricas a todo lo que se diseña en la red, recuerda siempre, debes diseñar para el usuario no para ti.
1 Theodore Roszak (1988) El culto
a la información. Ed Crítica. Barcelona. Pag. 262
2 Donald A .Norman (1998) El ordenador invisible. Ed Paidós
3 Jakob Nielsen (2000) Usabilidad. Diseño de sitios web.
Ed Prentice Hall
5 Donald A. Norman (1990) La Psicología de los Objetos Cotidianos.
Ed. Nerea. Madrid
6 Veen, Jeffrey (2001) Arte y ciencia del diseño web, pag.
51
7 Arquitectura de la información, este concepto ha sido definido
por Richard Wurman en los años 80 y se define como la organización
comprensible de la información.
8 Se define usabilidad como el estudio de la interacción
entre el usuario y los interfaces procurando optimizar su navegabilidad y comprensión
de cara al uso que hacen los usuarios de ellas.
9 Steve Krug (2001) No me hagas pensar. Ed Prentice Hall, pag 139
a 173 , capítulo 9 Prueba de usabilidad por diez centavos al día.
Davis, J.; Merrit, S. (1999) Diseño de Páginas Web.
Ed. Anaya Multimedia
. Madrid
Donald A .Norman (1998) El ordenador invisible. Ed Paidós.
Madrid
Donald A. Norman (1990) La Psicología de los Objetos Cotidianos.
Ed. Nerea. Madrid
Kristof, R.; Satran A. (1995) Diseño Interactivo. Ed. Anaya
Multimedia
. Madrid
Luli Radfaher (2001) design/web/design. Ed. Market press. Sao Paulo
Mok, C. (1995) El diseño en el mundo de la empresa. . Ed.
Anaya Multimedia
. Madrid
Steve Krug (2001) No me hagas pensar. Ed. Prentice Hall
Theodore Roszak (1988) El culto a la información. Ed Crítica.
Barcelona
Veen J. (2001) Arte y Ciencia del Diseño Web. Ed. Prentice
Hall. Madrid
WEBGRAFÍA
Página de Jacob Nielsen sobre usabilidad
http://www.jjg.net/ia
Página de Jesé James Garret dedicada a la arquitectura de la información.
http://www.w3.org
Página del Web Consortium con las especificaciones oficiales de los lenguajes
estándares en la red
http://www.buesa.net/enlaces/enusabilidad.html
Recopilación de diversos enlaces sobre usabilidad
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